Wie viel Gamfication darf das Mathematiktool haben?

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Seit mehreren Tagen denke ich darüber nach, wie viele Gamification-Elemente das Mathematiktool haben darf? Es ist eher eine pädagogische Diskussion in meinem Kopf, die an den Elementen der meisten App-Games auf Smartphones andockt:

  • Darf man den Schüler aktiv darauf hinweisen, wenn sich sein Platz in der Highscore einer Übung geändert hat?
  • Darf man „Daily Five“ – im Sinne von fünf zufällig ausgewählten Aufgaben aus den Übungen, die der Schüler im letzten halben Jahr bearbeitet hat – anbieten? Wenn alle fünf korrekt gelöst wurden, so hat er die Chance auf Bonusitems wie
    • „Aufgabe überspringen“ (Button „Überspringen“ innerhalb einer Übung – ohne, dass die Aufgabe als falsch gewertet und zu Punktabzug führt) oder
    • „Zeitreduktion“ (in der Highscore-Liste wirkt sich bei gleicher Punktzahl eine unterschiedliche Dauer bis zum Erreichen der Punktzahl auf die Position aus)

Mein Ergebnis dazu ist ambivalent:

  • Nein, das darf man nicht machen, da die Schüler damit aktiv aufgefordert werden mehr zu tun und es in seinen starken Wettbewerb und die Verführung dazu Zeit zu investieren beinhaltet.
  • Ja, das darf man machen. Schließlich macht es jedes Spiel auch, dass die Eltern billigen (oder gar nicht zur Kenntnis genommen haben). Warum sollten diese Verführungselemente dann für die Schule schlecht sein, da sie gleichzeitig noch inhaltlich wertvoll sind.

Mein aktuelles Ergebnis: Ich möchte es gerne ausprobieren, was es bringt, was die Schüler dazu sagen, was die Eltern dazu sagen – und was meine Kollegen dazu sagen.

Wie denkt ihr darüber?

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